CCMCが展開する「holo Indie」ブランドから、新作PCゲーム『HoloExpo20XX』のSteamストアページが公開され、ウィッシュリスト登録が開始された。ホロライブプロダクションのイベント「EXPO」をモチーフにした本作は、ファンアートと探索要素を組み合わせた無料シミュレーションゲームとして展開される。
このタイトルは、単なるキャラクターゲームではなく、“ファン体験そのもの”をゲーム化しようとする試みとして注目される。
EXPOを歩くゲーム:観察が中心の設計
『HoloExpo20XX』の基本構造はシンプルだ。プレイヤーは複数の展示会場を巡り、空間に潜む“異変”を見つけながら出口を目指す。
この仕組みは、『8番出口』に代表される“異変探索系ゲーム”に近い。違いは、その舞台がホロライブのEXPOである点だ。
つまり本作は、「間違い探し」と「ファンイベント体験」を融合した設計といえる。
派手なアクションはない。
その代わり、観察と気づきが中心になる。

ファンアートを“ゲーム要素”に変換
ゲーム内には90名以上のタレントに関連するファンアートが展示される。これは単なる背景ではなく、プレイヤーが注意深く観察する対象として機能する。
重要なのは、ファンアート自体がゲームプレイに組み込まれている点だ。
通常、ファンアートはSNSやイベントで消費されるが、本作ではそれが“インタラクティブな要素”として再構築されている。これはコンテンツ消費の形を一段階拡張するアプローチといえる。
holo Indieの戦略:UGCをゲームに取り込む
「holo Indie」は、カバー株式会社の二次創作ガイドラインをベースに、ファンやクリエイターによるゲーム制作を支援する取り組みだ。
従来、二次創作は公式と距離のある活動だった。しかしこのモデルでは、公式がルールと場を提供し、その上でUGC(ユーザー生成コンテンツ)を循環させる。
結果として、IPの拡張とコミュニティ活性化を同時に実現する構造になっている。
これは近年のゲーム業界でも増えつつある“共創型エコシステム”の一例だ。
ホロプロ全体をテーマにしたゲームを作っています!Big love to all from fans!ホロスタも全員登場します💫
もしファンアートや音楽などを登場させることに興味のある方がいましたらDM頂ければ幸いです✉️
このゲームに興味を持っていただけるだけでも嬉しいです✨#holostars #hololive pic.twitter.com/UHcXI77qtj
— nai nanimo (@NanimoNaiWorks) April 5, 2026
メリットと課題
メリット:
- ファンアートとゲーム体験の融合による新規性
- 無料タイトルとしての参入ハードルの低さ
- コミュニティ主導のコンテンツ拡張
課題:
- ゲーム性が観察中心で人を選ぶ
- ファン以外には魅力が伝わりにくい
- コンテンツの質がUGCに依存する側面
結論:これは“ゲーム”というより“ファン体験の拡張”だ
『HoloExpo20XX』は、従来のゲームの枠に収まるタイトルではない。むしろ、ホロライブというIPとファンコミュニティの関係性を、そのままゲーム形式に変換した作品に近い。
重要なのは、どれだけ面白いかだけではない。
どれだけ“ファンであること”を体験として再現できるかだ。
このタイトルは、ゲームの新しさよりも、“ファン文化の新しい使い方”を提示している。