FuzzyBotが開発し、Mad Mushroomが手がける協力型ホラーコメディ『We Gotta Go』が、2026年4月15日にSteamでリリースされた。価格は1,200円(ローンチ時は960円)と手頃で、インディー作品としては比較的入りやすい位置にある。
テーマは非常にシンプルだ。
“トイレに間に合うかどうか”。
だが、この一見ふざけた設定が、ゲームとして成立するかどうかが本作の核心でもある。

コンセプト:身体状態をゲームシステムに変換
本作の特徴は、「腸内状態」をリソースとして扱う点にある。プレイヤーは恐怖やダメージによって“溜まり”、適切なタイミングで解放しなければならない。
これは一般的な体力ゲージの置き換えだ。
難しい説明は不要で、誰でも直感的に理解できる。一方で、管理を怠れば即失敗につながるため、シンプルながら緊張感も生まれる。
“笑えるのに、ちゃんとゲームになっている”設計だ。
協力プレイの本質:助けるか、邪魔するか
最大の魅力はマルチプレイにある。仲間を助けることもできるが、あえて邪魔することも可能だ。この“協力と妨害の曖昧さ”が、ゲームプレイにカオスを生む。
これは『Overcooked』や『Lethal Company』に近い構造だ。
協力ゲームでありながら、プレイヤー同士の関係性が毎回変化する。結果として、プレイ体験が予測不能になる。
The We Gotta Go demo is LIVE on Steam right now! 💩
We’re beyond excited to announce that we've partnered with @MadMushroomGG to publish our game! We couldn't be happier to have them on board as we bring our game to life!
We’re so excited we might S#IT our pants!! 🚽 pic.twitter.com/LE3ufYOjc5
— FuzzyBot (@FuzzyBotGames) January 30, 2026
技術面:プロシージャル生成とリプレイ性
ステージはプロシージャル生成され、毎回異なる構造になる。これにより、単純な目的(トイレに行く)でも繰り返し遊べる設計になっている。
また、敵やイベントのバリエーションも豊富で、短時間プレイでも変化が感じられる。
インディーゲームとしては標準的な技術だが、テーマとの相性が良い。
他作品との比較:なぜウケるのか
近年、配信映えする“カオス系協力ゲーム”は人気ジャンルとなっている。本作もその流れに乗るタイトルだが、差別化ポイントは明確だ。
“身体的な不快感”を笑いに変えている点である。
通常、ゲームは快適さを提供するが、本作はあえて不快さをシステムに組み込む。それが新鮮さにつながっている。
メリットと課題
メリット:
- シンプルで直感的なゲームルール
- 協力と妨害が混ざるカオスな体験
- 高いリプレイ性と配信向けの面白さ
課題:
- 下ネタテーマによる好みの分かれやすさ
- 長時間プレイでの単調化リスク
- ソロプレイ時の魅力が限定的
結論:これは“笑い”を中心に設計されたゲームだ
『We Gotta Go』は、技術的に革新的な作品ではない。しかし、体験設計としては非常に明確だ。
プレイヤーを笑わせること。
その一点に集中している。
ゲームとしての完成度よりも、体験の強さを優先した設計といえる。この割り切りが、多くのプレイヤーに刺さるかどうかが成功の鍵になるだろう。