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正直、この数字を見たときは「やっぱりか」と思いました。
プレイして数時間で分かるんですよ、このゲームが売れる理由。
ただ同時に、「これは人を選ぶな」とも感じた。
『紅の砂漠』、完成度は間違いなく高い。でも“万人向け”ではないです。

なぜ売れたのか:最初の数時間で引き込まれる設計
まず感じたのは“密度”。
- 戦闘の重さ
- 世界の作り込み
- 演出の迫力
全部がしっかりしてる。
特に序盤、ちょっとした戦闘でも普通に緊張する。
適当にボタンを押してると普通にやられるので、自然と集中するんですよね。
- この「気を抜けない感覚」が、最初の没入感を一気に引き上げてる。
戦闘:自由度は高いけど“雑には戦えない”
このゲームの戦闘、かなり好きです。
- 掴み
- 叩きつけ
- コンボ
- 武器切り替え
やれることは多いんですが、
重要なのは「どう使うか」。
実際、適当に突っ込んで負けた後、
ちゃんとタイミングを見て戦ったら一気に安定した。
- この瞬間、「あ、これ理解すると楽しいやつだ」と実感。
世界探索:自由すぎて逆に迷う
オープンワールドとしての完成度も高いです。
- クライミング
- 滑空
- 自由な移動
ただ正直、自由すぎて最初は迷います。
目的地に行こうとしても、
途中で寄り道が増えすぎて進まない。
- でもそれが楽しい人にはかなりハマる。
他のオープンワールドと比較すると?
『エルデンリング』や『ウィッチャー3』と比べると、少し立ち位置が違う。
- エルデンリング → 難易度と達成感
- ウィッチャー3 → ストーリー重視
- 紅の砂漠 → アクション体験+没入感重視
特に“操作してる気持ちよさ”はかなり強い。
- 逆に言うと、ストーリー重視派には少し物足りない可能性あり。
気になった点(正直レビュー)
- 最初は情報量が多くて混乱する
- 操作の自由度が高く、慣れるまで大変
- スペック要求がやや高め
– 誰でもすぐ楽しめるタイプではない
結論:売れて当然。でも“合う人には神ゲー”
『紅の砂漠』が初日200万本売れたのは納得です。
クオリティだけ見れば、間違いなくトップクラス。
ただこのゲーム、
“プレイヤーに理解を求めるタイプ”です。
個人的には、
👉 アクションを突き詰めたい人 → かなりおすすめ
👉 気軽に遊びたい人 → 少ししんどい
という印象でした。
最後に一つ。
このゲームは「誰でも楽しめる神ゲー」じゃない。
“ハマる人を深く沈めるタイプのゲーム”です。
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