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金曜日, 4月 17, 2026

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📰ゲームニュース

【MORTAL SHELL II 評価】前作の“重さ”が進化して帰ってきた…正直かなり期待している

今回公開されたゲームプレイ映像、正直かなり良かったです。MORTAL SHELL II は前作の時点でコア向けの作品でしたが、続編はその方向をさらに突き詰めてきた印象があります。 「万人向けにはしない」という覚悟すら感じる内容でした。 第一印象:ちゃんと“続編している” まず感じたのは、 「スケールが一段階上がっている」 前作はエリアが比較的コンパクトでしたが、今回は: 相互接続型オープンワールド 複雑な地形構造 探索前提の設計 いわゆる“広いだけのマップ”ではなく、ちゃんと迷わせてくるタイプの作りです。 戦闘の進化:制約が減って自由度が上がった 今回一番気になったのが戦闘システム。 特徴的なのは: スタミナに縛られない設計 近接+遠距離の両立 崩し→致命の流れが強化 つまり、 「ソウルライクだけど、少し攻め寄り」 前作は慎重さがかなり重要でしたが、今回は“攻める楽しさ”が増えている印象です。 ただし、 敵の攻撃は相変わらず重いので油断はできない。 Shellシステム:ビルドの幅がかなり広がりそう 今回登場する3体のShell: ティール エレドリム プロキシマ それぞれ戦い方が明確に違っていて、 「キャラ選択=プレイスタイル」 になっています。 ここが面白くて、 回避重視 パワー型 トリッキー型 みたいに、かなり分かりやすく差がある。 ビルドを考えるのが好きな人にはかなり刺さる設計です。 探索要素:これはハマる人は抜け出せない 60以上のダンジョンや構造物が用意されているとのことですが、 映像を見る限り: 「全部手作り感が強い」 最近よくあるランダム生成ではなく、ちゃんと設計された迷路型の探索。 このタイプは: 発見の楽しさが強い でも迷うとかなり疲れる 両面あるので、ここは好みが分かれそうです。 https://youtu.be/cPSE1yrooT4?si=r9M7eNwf7wZxlpKC   他のソウルライクとの違い ジャンル的には: Dark Souls系 Lies of P系 に近いですが、本作の特徴は: 「より重く、より不親切寄り」 UIや導線も含めて、 “プレイヤーに優しくしない設計” ここが個人的には魅力でもあり、ハードルでもある。 気になる点(冷静に見ると) 期待が高い分、不安もあります。 オープンワールド化で密度が落ちないか ...

【シーソー MSX 評価】シンプルすぎるのに妙にハマる…レトロアクションの怖さ

正直、最初に触ったときは「これ本当に今遊べるのか?」と思いました。操作はジャンプだけ、見た目もかなりシンプル。 でも、EGGコンソール シーソー MSX を少しプレイしてみると、「あ、これ昔のゲームの“やめ時が分からないやつだ」とすぐに理解しました。 第一印象:単純すぎるのに油断できない このゲーム、できることは本当に少ないです。 ジャンプのみ シーソーを使う 敵を倒す それだけ。 ただ、このシンプルさが逆にクセになります。 「操作は簡単なのに、思い通りにいかない」 この感覚、最近のゲームにはあまりないタイプです。 ゲームプレイの核心:シーソーの使い方がすべて このゲームの面白さは完全にここ。 シーソーで敵を押しつぶす タイミングを合わせて弾き飛ばす 敵の動きを読んで誘導する つまり、 「ジャンプゲームじゃなくて、位置取りゲーム」 ここを理解すると、一気に面白くなります。 逆に言うと、適当にやると普通に詰みます。 実際に感じた難しさと中毒性 プレイしていて感じたのは、 「ミスの原因が全部自分」 操作がシンプルなので言い訳が効かない。 タイミングがズレた 判断が遅れた 欲張った 全部プレイヤー側の問題です。 その分、 「うまくいったときの気持ちよさ」 がかなり強い。 スコアと1UPの駆け引きが地味に熱い このゲーム、ただクリアするだけじゃなく、 フルーツを取る → スコア重視 風船を全滅 → 1UP という選択があります。 ここが面白くて、 「安全にいくか、攻めるか」 毎回判断を迫られる。 レトロゲームらしい、シンプルだけど悩ましい設計です。 他のレトロアクションとの違い 近いジャンルでいうと: ドンキーコング系 固定画面アクション ただ、このゲームの特徴は: 「物理っぽい動きとタイミング重視」 単なるジャンプではなく、“シーソーという仕組み”をどう使うかがメイン。 ここがかなり独特です。 気になる点(現代目線) もちろん、今の基準で見ると厳しい部分もあります。 ボリュームは少なめ(全10ステージ) チュートリアルほぼなし 理不尽に感じる場面もある 特に初心者には少し不親切。 ただ、それも含めてレトロ感ではあります。 https://twitter.com/project_egg/status/2039538323065303536   結論(本音) このゲームを一言で言うと: 「シンプルなのに、やめどきがなくなるタイプ」 ...

メイド・オブ・ザ・デッド 評価】ネタゲーに見えて普通に中毒性あるシューティングだった件

正直、このタイトルを初めて見たときは「完全にネタ枠だな」と思いました。秋葉原×メイド×ゾンビって、どう考えても真面目に遊ぶゲームじゃない。 でも実際に触ってみると、メイド・オブ・ザ・デッド は“ちゃんとゲームとして成立している”タイプでした。 しかも、気づいたら普通に周回してるやつです。 第一印象:バカゲーっぽいのに作りは意外と堅実 見た目はかなり尖ってますが、ゲームの軸はシンプル。 全方位シューティング レベルアップでスキル取得 敵をなぎ倒す爽快系 いわゆる“Survivor系”に近い構造です。 ただ、このゲームが違うのは: 「気持ちよく無双させる設計がかなり丁寧」 適当にやってもそれなりに爽快ですが、ちゃんとビルドを考えると一気に火力が跳ね上がる。 実際にハマるポイント ① スキルの組み合わせが地味に奥深い ミサイル ドローン 範囲攻撃 これらをどう組み合わせるかでプレイ感が変わる。 最初は適当に選んでいましたが、 「この組み合わせ強くない?」 って気づいた瞬間から一気に面白くなるタイプ。 ② 必殺技の使いどころが重要 ゲージを溜めて発動する必殺技は、 強力だけど回数制限あり なので、 「ここで使うか、温存するか」 という判断が地味に効いてきます。 この一瞬の判断で生存率が変わるのが良い。 ③ 周回前提のテンポの良さ 1プレイのテンポが軽くて、 負けてもすぐ再挑戦 ビルド試行がしやすい この設計はかなり優秀。 他ゲームとの比較 ジャンル的には: Vampire Survivors系 弾幕アクション に近いですが、 本作の特徴は: 「演出とご褒美要素が強い」 正直ここは好みが分かれますが、“モチベーションの作り方”としてはかなり分かりやすいです。 正直なデメリット もちろん気になる点もあります。 長時間やると単調に感じる可能性 ネタ要素が苦手な人には向かない 難易度の伸び方がやや急 特に、 「純粋な硬派シューティングを求める人」 には少しズレると思います。 パッケージ版について 今回のSwitchパッケージ版は、 通常版:約5,000円 限定版:約18,000円 限定版はかなり豪華ですが、 正直なところ: 「コレクター向け」 ゲームだけなら通常版で十分。 結論(本音) このゲームを一言で言うと: 「見た目で損してるけど、中身はちゃんと面白い」 爽快感はしっかりある ビルドの楽しさもある ...

【新三國志 Ver6.0 評価】戦法実装で“いつもの編成”が通用しなくなった話

正直、この手の大型アップデートは「数字が増えるだけ」で終わることも多いです。でも今回の 新三國志 Ver6.0は、思ったより“遊び方そのもの”に影響してきました。 特に「戦法」の追加は、かなり大きいです。 戦法システム:これは単なる強化じゃない 今回の目玉である戦法ですが、実際に触ってみると: ステータス強化だけではない スキルの使い方が変わる 編成の考え方が変わる つまり、 「誰を使うか」より「どう組み合わせるか」が重要になった ここが一番の変化です。 今までのようなテンプレ編成がそのまま通用しない場面も増えていて、久しぶりに“考える楽しさ”が戻ってきた印象があります。 極・鄧艾の追加:強いけど、それ以上に影響が大きい 新武将の極・鄧艾ですが、 正直、単体性能もかなり高いです。 ただそれ以上に感じたのは: 「環境を動かす側のキャラ」 特定の戦法と相性が良い 既存編成に割り込める性能 カウンター構成を考えさせる存在 こういう武将が出ると、一気にメタが動くので面白くなります。 南蛮挑戦:やっと“やる意味が出てきた” リニューアルされた南蛮挑戦ですが、 ここはかなり良い変更です。 難易度を自分で調整できる 報酬が明確に上がる 編成を試す場所として機能する 今までは作業感が強かったですが、今回は「ちゃんと挑戦コンテンツ」になっています。 個人的には、戦法のテスト場としても優秀。 武勲特権:コツコツ勢にはかなり有利 新機能の武勲特権は、 毎週任務でポイント獲得 累積でバフ解放 というシンプルな仕組み。 ここで感じたのは: 「課金だけじゃなく、積み重ねも評価される設計」 ライト課金や無課金でも、続けていれば確実に差が縮まるのは良いポイントです。 全体的な変化:少し“重く”なった ただし、良いことばかりではありません。 今回のアップデートで: 考える要素が増えた 管理する項目が増えた 最適解を探すのが大変 つまり、 「カジュアルさは少し減った」 ここは人によって評価が分かれると思います。 https://twitter.com/shinsangokushi/status/2039233282379006334   結論(本音) 今回のVer6.0を一言で言うと: 「ちゃんと戦略ゲームに戻してきたアップデート」 戦法で編成の自由度が上がった 新武将で環境が動いた コンテンツに挑戦性が出た この3点はかなり評価できます。 ただし、 手軽さは少し減った やり込み前提の設計になってきた ここは理解しておいた方がいいです。 個人的には、「考えて勝つのが好きな人にはかなり面白くなった」 逆に、「気軽に遊びたい人には少し重いアップデート」 そんな印象でした。

【Windrose 評価】“海賊×サバイバル”は当たりか?デモ触って感じたリアルな期待値

正直、この手の「オープンワールド×クラフト×海賊」は期待しすぎると外れることも多いジャンルです。でも Windrose は、デモを触った段階で「ちょっと違うな」と感じたタイトルでした。 Steam Next Festでウィッシュリスト1位を取ったのも、単なる話題性ではなく、ちゃんと理由がある印象です。 第一印象:ちゃんと“海賊してる” まず感じたのは、 「雰囲気がかなりいい」 海の広さ 船の重さ 港町の空気感 このあたりが軽くなくて、ちゃんと“世界にいる感覚”があります。 よくある軽いサバイバルゲームではなく、少しリアル寄りの没入感を意識している作り。 ゲームプレイ:やることは多いが、ちゃんと繋がっている 本作の特徴は、 海戦 陸上戦闘 クラフト・建築 探索 全部入りなんですが、重要なのは: 「それぞれがバラバラじゃない」 例えば、 資源を集める → 船や拠点強化 船を強化 → 海戦が有利 海戦勝利 → 新エリア解放 このループが自然に繋がっているので、作業感が出にくいです。 海戦が思ったよりちゃんと作られている 個人的に一番気になっていたのが海戦。 結果としては: 「ここが一番面白い可能性ある」 砲撃のタイミング 距離管理 接近しての乗り込み 単なるボタン連打ではなく、ちゃんと“判断”が求められる設計です。 船の種類によって戦い方が変わるのも良いポイント。 他のサバイバルゲームとの違い 近いジャンルでいうと: ...

【I LOVE BISTRO 評価】ゆるい見た目なのに意外と経営が忙しい…実際に触ってみた感想

最初に言っておくと、このゲームは「のんびり農場ゲー」だと思って始めるとちょっと裏切られます。良い意味で、ですが。 I LOVE BISTRO は、2026年4月1日にリリースされた経営シミュレーション。農場×レストランという王道の組み合わせですが、実際に触ってみると想像より“やることが多い”タイプのゲームです。 第一印象:見た目よりちゃんと経営してる 序盤をプレイして感じたのは、 「思ってたより忙しい」 畑で食材を育てる 加工する 店舗で販売する スタッフを配置する この流れがしっかり繋がっていて、ただの放置では回らない設計。 特に、食材不足になると売上に直結するので、農場と店舗のバランスを考える必要があります。 ここ、意外とゲームっぽいです。 実際に面白いと感じたポイント ① 農場と経営がちゃんとリンクしている よくあるこの手のゲームは、 農場 → おまけ 店舗 → メイン になりがちですが、本作は逆。 「どっちもメイン」 このバランスがいいです。 例えば、 作物をサボる → 店が回らない 店だけ強化 →素材不足で詰まる ちゃんと繋がってるので、作業に意味があります。 ② スタッフ育成が地味に重要 最初は軽く見ていたんですが、 「誰をどこに配置するか」で売上が変わる ここは結構ハマります。 さらに衣装変更もあるので、見た目と効率の両方を考えるのが楽しい。 ③ フランチャイズ要素が思ったより効いてる ソロゲーかと思いきや、 他プレイヤーとの協力 ランキング的な競争 もちゃんと存在します。 このおかげで、 「一人で淡々とやるだけのゲーム」になっていない 他の経営ゲームとの違い 似ているジャンルでいうと: ...

【うちの子プロジェクト 評価】“描いたキャラが動く”をここまで簡単にしたのは正直すごい

こういうサービス、今まで何度も見てきました。でも実際は「ちょっと触って終わる」か、「結局難しくて続かない」ことが多い。 今回の うちの子プロジェクト は、その中では珍しく「ちゃんと使える側」に寄っている印象です。 実際に軽く触ってみて思ったのは、“創作好きが一番欲しかった形にかなり近い”ということ。 最初の印象:とにかくハードルが低い このアプリの一番の強みはここです。 画像1枚アップロード 少し設定するだけ 数秒でアプリ完成 正直、「簡単って言うけど実際は面倒でしょ」と思っていましたが、ここは本当にシンプルでした。 特に驚いたのは、 「ゲームとしてちゃんと成立している」こと ただキャラが表示されるだけじゃなく、ちゃんと“遊べる形”になっているのは評価できます。 使ってみて感じた面白さ 作れるコンテンツはかなり幅広いです。 パズル / シューティング / リズムゲーム ToDoリスト / タイマー / 電卓 ARカメラ この中で個人的に良かったのは、 「日常系ツール」 ToDoやタイマーに“自分のキャラがいる”だけで、意外とモチベーションが変わる。 ここ、地味だけどかなり重要なポイントです。 逆にゲーム系は: 「軽く遊ぶ分には楽しいけど、やり込み系ではない」 あくまで“キャラを楽しむためのゲーム”という位置付け。 他サービスとの違い 似たようなものだと、 キャラメーカー系 ノーコードゲーム制作ツール がありますが、このアプリの違いは明確です。 「完成までが異常に速い」 普通は: 作る → 調整 → テスト という工程が必要ですが、これはほぼ“即完成”。 その代わり: 「自由度はそこまで高くない」 ここはトレードオフです。 気になった点(正直レビュー) 良いところだけではなく、気になる部分もあります。 ...

【プリコネR コラボ】ガルパン最終章参戦で何が変わる?正直ちょっと意外だった件

正直、このコラボは予想外でした。プリンセスコネクト!Re:Dive とガールズ&パンツァー 最終章 の組み合わせって、世界観的にはかなり違う。 でもPVを見た瞬間、「あ、これはちゃんと成立してるな」と思ったのも事実です。 コラボ内容の第一印象:違和感より“面白さ”が勝つ 今回公開されたPVでは、「IV号戦車H型」が実写レベルで登場し、美食殿メンバー(ペコリーヌたち)がリアクションする流れ。 この時点で感じたのは: ネタ寄りかと思ったら意外と作り込みがしっかりしている キャラ同士の掛け合いが自然 “異物感”をあえて活かしている 特に、西住みほとペコリーヌの並びは最初違和感あったんですが、見てるうちに「これはこれでアリ」と思えてくる不思議なバランス。 このコラボ、実は相性が悪くない理由 一見ミスマッチに見えるこの2作品ですが、冷静に見ると共通点もあります。 チーム戦が中心 キャラの個性が強い 絆や連携がテーマ つまり、 「戦車」か「ファンタジー」かの違いだけで、ゲーム的な構造はそこまでズレていない。 ここに気づくと、このコラボは単なる話題作りではなく、“ちゃんと設計されたコラボ”だと感じます。 気になるのはゲーム内での再現度 現時点で詳細は未発表ですが、個人的に気になるのはここ。 戦車はどう扱うのか?(スキル演出?バトルユニット?) 西住みほはサポート型かアタッカーか コラボキャラは期間限定か プリコネRは基本的に“キャラゲー”なので、性能よりも「どれだけ原作らしさを再現できるか」が重要。 中途半端にするより、思い切って振り切った方が成功するタイプのコラボです。 正直な期待と不安 期待している点: ストーリーイベントの完成度(プリコネはここが強い) キャラ同士の掛け合い 限定イラストのクオリティ 不安な点: ただのガチャ追加で終わる可能性 戦車要素が薄くなる可能性 特に最近のコラボは“軽め”に終わることも多いので、どこまで踏み込んでくるかは重要です。 https://twitter.com/priconne_redive/status/2039179793816748464   結論(本音) 今回のコラボは一言で言うと: 「意外だけど、ちゃんと期待できる組み合わせ」 世界観の違いはあるものの、 キャラ同士の相性は悪くない ストーリー次第でかなり化ける プリコネの強み(演出)が活きる この条件は揃っています。 個人的には、「ネタコラボで終わるか、本気コラボになるかの分岐点」 ここにいる印象です。 もしストーリーと演出にしっかり力を入れてくるなら、かなり記憶に残るコラボになる可能性は十分あると思います。

【黒い砂漠 MOBILE 大型アップデート】PC対応で別ゲー化?実際に触って感じた変化

正直に言うと、今回のアップデートは「ただの機能追加」ではありません。黒い砂漠 MOBILE が、プレイ環境ごと一段階上に引き上げられた印象です。 特に大きいのは、PCランチャー対応・新サーバー・釣りリニューアル。この3つが、遊び方そのものを変えてきています。 PCランチャー対応:これはかなり大きい 今回の目玉は間違いなくPC対応。 実際に触ってみて感じたのは: 操作精度が段違い(マウス+キーボード) フレーム安定で戦闘がかなり快適 画面が広いだけで没入感が変わる 特に戦闘に関しては、モバイル時より明らかにストレスが減っています。 さらに、2クライアント起動も可能という点は、効率プレイを重視する人にはかなり刺さる要素。 個人的にはここが一番インパクトがありました。正直、「スマホゲームの延長」ではなく、ほぼPC MMOとして成立している感覚です。 新サーバー「オーディリタ」:今始めるならここ 新規・復帰向けサーバーも同時にオープン。 このサーバーの良いところはシンプルで: 成長が速い 同時スタートのプレイヤーが多い コミュニティが作りやすい 既存サーバーだとどうしても差が大きいですが、ここなら“同じスタートライン”で遊べるのが大きいです。 復帰勢として触った印象でも、「無理なく追いつける設計」になっていると感じました。 釣りコンテンツ:地味だけど一番ハマる可能性あり 今回のリニューアルで一番意外だったのが釣り。 変更点としては: 魚にサイズ概念が追加 レアスポットで特別報酬 ランキング実装 これによって、単なる放置コンテンツから、 「ちゃんと狙うコンテンツ」に変わっています。 特にサイズ競争は地味に中毒性があって、気づいたら“もう一匹だけ”やってしまうタイプ。 正直、戦闘よりこっちにハマる人も出てくると思います。 イベントと報酬:かなり手厚い 今回のアップデートに合わせて、 成長報酬2倍 ギルド報酬強化 紹介イベント エイプリルフールイベント など、かなり報酬が厚めに設定されています。 特にギルド関連は強化されていて、ソロよりも「人と遊ぶ前提」に寄せてきた印象があります。 結論(本音) 今回のアップデートを一言で言うなら: 「遊び方が広がったというより、ゲームの質が上がった」 PCでしっかり遊べる 新規でも入りやすい 生活系コンテンツも強化 この3点が揃ったことで、かなりバランスが良くなっています。 ただし、 作業量は相変わらず多い MMO特有の“時間ゲー感”は残る ここは人を選ぶポイントです。 個人的には、「今から始めるならかなり良いタイミング」 特にPC環境でじっくり遊びたい人には、もう一度触ってみる価値は十分にあるアップデートだと感じました。

【フルーティモ! ジューシーナイトライド 評価】見た目ゆるいのにスコア詰めが止まらない系アクション

正直、このゲームは最初「子ども向けの軽い作品かな」と思ってスルーしかけていました。でもSteamページを見て、実際にプレイ動画や仕様を追っていくと、ちょっと印象が変わったタイトルです。 フルーティモ! ジューシーナイトライド は、2026年9月発売予定のスコアアタック型アクション。見た目はポップですが、中身は意外と“詰めゲー寄り”です。 ゲームの基本:操作はシンプル、でも考えることは多い まず大きな特徴は、「移動操作がない」こと。 ドローンタクシーが自動で進むので、プレイヤーがやるのは: フルーツを吸い込む ゼリーを投げる ジャンプでリングをくぐる これだけです。 一見かなりライトですが、実際は: 「どこで何をするか」が全部スコアに直結する設計 つまり、操作は簡単でも“判断”が重要なゲームです。 実際に感じた面白さ(ここが核心) このゲーム、一番ハマるポイントは: 「気づいたらもう一回やってる」 1ステージ約5分なのでテンポが良く、「さっきのルート、もう少し詰められるな」と思ってすぐ再挑戦してしまう。 特に面白いのが: ただフルーツを取るだけじゃない オブジェクトにゼリーを当てるとボーナス この“隠れ得点”がクセになります。 最初は普通にクリアして終わりなんですが、途中から「ここ絶対もっと伸びるだろ」となって、完全にスコア沼に入るタイプ。 世界観と雰囲気:かなり好みが分かれる 舞台は夜のテーマパーク「カジューンランド」。 ライトアップされたコースはかなり綺麗で、雰囲気としては: やさしい ちょっと幻想的 落ち着いた色使い 正直、派手さはないですが、その分“長く見ていて疲れない”設計です。 他ゲームとの違い 近いジャンルでいうと: レール系アクション スコアアタックゲーム ただ、このゲームの特徴は: 「初心者でも遊べるのに、スコア詰めはしっかり難しい」 よくあるスコアゲーは最初から難しいですが、これは段階的に“気づいて上手くなる”タイプ。 つまり、 カジュアル → 入りやすい コア → 突き詰められる このバランスがかなり良いです。 気になる点(正直なところ) いくつか気になった点もあります: アクションの自由度は低め プレイスタイルの幅はそこまで広くない 人によっては単調に感じる可能性あり 特に、「自由に動きたい人」には合わないです。 シリーズとしての進化 前作『フルーティモ!』の流れを引き継ぎつつ、今回は明確に「スコアアタック」に寄せています。 個人的には: 「方向性をちゃんと絞った続編」 中途半端に要素を増やすより、この方が正解だと思います。 https://twitter.com/fruitimo/status/2039183764388221031   結論(本音) このゲームは一言でいうと: 「軽そうに見えて、ちゃんとやり込めるタイプ」 短時間で遊べる でもスコアを詰めると終わらない この設計はかなり良いです。 ただし、 ...

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