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日曜日, 2月 15, 2026
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📰ゲームニュース

本作は「バイオハザード=アクション」という先入観を捨てて見ると、戦略ゲームとしての魅力が際立つ。

  カプコンの人気シリーズ『バイオハザード』の世界観をベースにしたスマートフォン向けタイトル 『BIOHAZARD Survival Unit』が、2026年2月5日よりサービス提供地域を大幅に拡大した。新たに韓国、台湾、香港、マカオ、さらにアラビア語圏を含む25の国と地域で配信が開始され、対応エリアは日本を含む176の国と地域へと広がっている。 今回の拡大で注目すべき点は、単なる配信地域の追加に留まらず、アラビア語を含む11言語対応が同時に実装されたことだ。プレイヤーは言語設定を自由に切り替えることができ、既存ユーザーも含めて、より多様な文化圏のプレイヤーが同じ戦場に集う環境が整えられた。 『BIOHAZARD Survival Unit』は、アニプレックスとJOYCITY Corporationが共同開発したサバイバル戦略シミュレーションであり、原作の恐怖演出をそのまま再現するのではなく、「極限状況下での判断と管理」に焦点を当てている。プレイヤーはシリーズおなじみのキャラクターたちと協力しながら、拠点を築き、資源を管理し、迫り来る脅威に備えていく。 物語の中心にあるのは、「感染が日常となった世界で、人はどのように秩序を保つのか」という問いだ。ゾンビとの戦闘だけでなく、人と人との協力、組織の維持、選択の積み重ねがストーリーとして描かれていく点は、戦略ゲームならではのアプローチと言えるだろう。 筆者の視点では、今回のグローバル展開は本作が“IPファン向けの派生作品”から、“世界規模の戦略シミュレーション”へと一段階進んだことを示している。多言語・多地域化によって生まれるコミュニティの広がりが、今後の物語やメタゲームにどのような影響を与えるのか。長期運営型タイトルとしての成長に、引き続き注目したい。 公式X: https://x.com/BIO_SU_JP YouTube: https://www.youtube.com/@BIOHAZARD-SurvivalUnit

無料楽曲追加は“今から始める”にも“復帰する”にも最適なタイミング。

Nintendo Switchダウンロード専用ソフト『グルーヴコースター フューチャーパフォーマーズ』にて、2月5日にオンラインアップデートVer.1.0.7が配信され、無料楽曲4曲が新たに追加された。シリーズ初収録となる東方アレンジ2曲に加え、『テトテコネクト』からの人気楽曲2曲がラインナップされ、ジャンルの幅と遊びごたえが一段と広がっている。 今回追加された楽曲は、いずれも演奏モードですぐにプレイ可能で、一部はストーリーモードの課題曲としても登場。グルーヴコースターならではの疾走感あるレール演出と相まって、無料とは思えない満足度を感じられる内容だ。特に東方アレンジ楽曲はシリーズファンからの要望も多く、今回の追加は“待望”という言葉がふさわしい。 あわせて実施されているシリーズ所有者限定セールも見逃せない。『フューチャーパフォーマーズ』または『ワイワイパーティー!!!!』のいずれかを所持していれば、もう一方をお得に購入できるため、シリーズを横断して楽しむ良い機会となっている。 筆者の視点では、本アップデートは単なる楽曲追加にとどまらず、「グルコスは今も進化している」という明確なメッセージだと感じた。無料アップデートで裾野を広げつつ、シリーズ全体への導線も丁寧に用意されている点は好印象。これから始める人にも、しばらく離れていたファンにも、自信を持って勧められるアップデートだ。 詳細はこちらから: https://groovecoaster.com/fp/

レトロアクションRPGとして見ると、本作は“腕前と成長のバランス”が光る一本だ。

株式会社D4エンタープライズは、Nintendo Switch™向け「EGGコンソール」シリーズ第86弾として、**『EGGコンソール スーパートリトーン MSX2』**を2026年2月5日に配信開始した。1986年にザインソフトから発売されたMSX2用アクションRPGが、当時の手触りを保ったまま現行機で蘇っている。 物語の舞台は、妖怪ペイ・バルーサに支配されたルワンダ島。プレイヤーは勇士トリトーンとなり、剣と魔法を手に島の平和を取り戻す旅へと出る。ストーリー自体は非常にシンプルだが、その分「敵を見極め、攻略していく過程」そのものが冒険として機能している点が、この時代の作品らしい魅力だ。 ゲーム性の核となるのは、軽快ながらも緊張感のあるアクション。ジャンプと剣撃を組み合わせた戦闘は、タイミング次第でダメージ効率が大きく変わり、特にジャンプ斬りによる高威力攻撃は、プレイヤーの腕前がそのまま結果に反映される設計になっている。これは同時代の『イース』や『ハイドライド』といったアクションRPGと比べても、より“操作技術寄り”の手触りと言えるだろう。 成長要素として用意された魔法も、本作のテンポを崩さない絶妙な存在だ。敵を一掃する攻撃魔法や、動きを封じる魔法は、アクションが苦手なプレイヤーの救済にもなりつつ、使いどころを考える戦略性も生んでいる。また、特定条件でアイテムが出現するなど、軽い謎解き要素が探索に変化を与えてくれる。 MSX2版では中ボスの追加やマップ構成の調整が施され、「スーパー」の名にふさわしい遊び応えを実現している点も見逃せない。EGGコンソール版では当時のマニュアルやパッケージを閲覧できるギャラリー機能も搭載され、資料的価値も高い。 筆者の視点では、本作は「不便さも含めて楽しむ」レトロアクションRPGの好例だ。現代的な親切設計はないが、その分、操作の上達や攻略の達成感が強く残る。レトロゲームに慣れたプレイヤーはもちろん、アクションRPGの原点に触れてみたい人にも、一度体験してほしい一本である。 YouTube内チャンネル『EGGチャンネル』URL: https://www.youtube.com/ProjectEGG 公式X(旧Twitter)『EGGなう!』URL: https://twitter.com/project_egg 『プロジェクトEGG』公式Facebook URL: https://www.facebook.com/ProjectEGG

「PUBG IP=バトロワ」という先入観を外して触ると、本作の面白さが見えやすい。

KRAFTON傘下のPUBG STUDIOSが手掛けるPUBG: BLINDSPOTの早期アクセス版が、2月5日よりSteamで世界同時配信を開始した。基本プレイ無料で提供され、トップダウン視点による5対5のCQB(近接戦闘)特化型PvPという、PUBGシリーズとしてはかなり異色の挑戦作だ。 本作の特徴は、屋内戦闘にフォーカスした高密度なマップ設計と、直感的でありながら判断力を強く求められる戦術性にある。リアル寄りの射撃感覚を残しつつ、視界制限や角待ち、索敵といった要素がトップダウン視点で整理されており、「見えている情報をどう使うか」が常に問われる。これはバトロワの緊張感とは別種の、競技性の高い駆け引きだ。 今回の早期アクセスでは、防衛型キャラクター「Blaze」が新たに登場し、モロトフによるエリア制圧という明確な役割が加わった点も興味深い。さらに2月12日からは競技シーズン1が始まり、配信者参加型の大会も予定されているなど、eスポーツ的な広がりも視野に入っていることがうかがえる。 物語面では『PUBG: BATTLEGROUNDS』の数十年後を舞台に、ブルーゾーン技術から派生した装置「クリプト」を巡る対立が描かれ、IPの世界観拡張という意味合いも強い。 筆者の視点では、『PUBG: BLINDSPOT』は「PUBGらしさ」をあえて削ぎ落とし、戦術シューターとしての純度を高めた実験作だ。大規模ヒットを狙うというより、コア層に静かに刺さって育っていくタイプのタイトルとして、今後の進化に注目したい。 『PUBG: BLINDSPOT』公式Discord(英語) 『PUBG: BLINDSPOT』公式YouTube 『PUBG: BLINDSPOT』公式X(英語)

「擬人化×歴史×戦術SRPG」という3点で見ると、本作の魅力と事前登録の意味が見えてくる。

Dragonest Games Co., Ltd.が2026年春に配信を予定しているスマートフォン向け新作アプリゲームネオ・アーティファクト~物華弥新~ の事前予約受付が、2026年2月5日よりApp StoreおよびGoogle Playで開始された。 本作は、世界各地に実在するアンティークや美術品が「器霊(きれい)」として擬人化され、プレイヤーである蒐集家と共に、現実を侵食する存在「ユガミ」に立ち向かうタクティカルSRPGだ。単なるファンタジーではなく、人類の歴史と記憶そのものを戦いの舞台に据えている点が大きな特徴となっている。 物語の軸は、「守られるべき価値とは何か」という問いにある。長い年月を超えて受け継がれてきた美術品や文化財が意思を持ち、現代において再び役割を与えられる。その過程で描かれるのは、過去と現在、保存と変化の葛藤だ。器霊たちは単なる戦力ではなく、それぞれが背負ってきた歴史や意味を内包した存在として描かれ、プレイヤーは彼女たちの選択と記憶を見届けることになる。 海外版で高く評価されたLive2Dによる表現や音楽演出は、このテーマ性と非常に相性が良い。βテストで好評だった「没入感」は、ビジュアルの美しさだけでなく、世界観への理解が自然に深まる設計によるものだろう。 事前登録キャンペーンの意義も単なる報酬配布に留まらない。節目となる50万人突破報酬に★5器霊「蝠桃瓶」の限定衣装が設定されている点は、キャラクターへの愛着とコミュニティ参加を促す象徴的な仕掛けと言える。 筆者の視点では、『ネオ・アーティファクト~物華弥新~』は「美しさ」を売りにしながらも、思想性をしっかり持ったSRPGだ。早期に触れることで、この世界がどこまで広がっていくのかを最初から見届けられる価値は大きい。事前登録は、その物語の“最初の蒐集行為”とも言えるだろう。 公式X(旧Twitter)のフォロー:https://x.com/NeoArtifacts_JP

“女性向け×日常サポート”という切り口に注目すると、本作の立ち位置が分かりやすい。

DMM GAMESが手がける新作女性向けゲーム『フルールデイズ』のリリース日が、2026年2月12日(木)に決定した。“日常応援プロジェクト”を掲げる本作は、合同会社EXNOA、サイバード、リベル・エンタテインメントの3社による共同開発タイトルであり、従来の恋愛ゲームとは少し異なるアプローチが印象的だ。 『フルールデイズ』の物語は、明確な恋愛関係や劇的な事件を前面に押し出すのではなく、「毎日を少しだけ前向きに過ごす」という感情の積み重ねを軸に構成されている。プレイヤーはキャラクターたちの言葉や関係性に触れながら、自分自身の生活リズムや気持ちを整えていく。いわば“物語を読む”というより、“日常に寄り添われる”体験に近い。 今回発表された『A3!』『Starry☆Sky』『イケメン戦国』『夢幻楼と眠れぬ蝶』とのコラボは、ファン層の広さだけでなく、「感情を支えてきたIP」を集約する試みとも言えるだろう。それぞれの作品が持つ空気感が、『フルールデイズ』という穏やかな世界観にどう溶け込むのかは大きな見どころだ。 筆者の視点では、本作は“強い刺激”ではなく“継続できる優しさ”を重視したタイトルである。忙しい日常の合間にそっと開きたくなる、そんな居場所になれるかどうかが、『フルールデイズ』成功の鍵になるだろう。 公式サイト: https://www.fleurdays.jp 公式X: https://x.com/fleur_days

Robloxで“短時間×中毒性”を狙うなら、本作はかなり理想的な設計だ。

Roblox向け新作アクションゲーム『Eat Humans』が、2026年2月4日に正式リリースされた。次世代UGCプラットフォームに特化したパブリッシャーである株式会社モンドリアンが手がける本作は、「食べる→巨大化する」という極めてシンプルなゲームループを軸に、強烈な手触り感と中毒性を両立させた意欲作だ。 本作の舞台は人間が暮らす街。プレイヤーは四足歩行のモンスターとなり、人間を捕食することで成長し、スキルツリーを解放していく。物語性は最小限に抑えられているが、「捕食者として進化する」という原始的な欲求を刺激する設計が、プレイヤーの行動そのものを物語へと変えていく点が印象的だ。 同じRoblox内の成長型ゲーム――たとえば巨大化をテーマにしたカジュアルRPGや放置系タイトルと比べても、『Eat Humans』は操作の“癖”をあえて残した四足歩行モーションが特徴的だ。思い通りに動かないストレスと、捕食が成功した瞬間の快感が強いコントラストを生み、結果として記憶に残る体験になっている。 また、低スペック端末や低速回線でも快適に動作する軽量設計は、グローバル展開を前提とするRoblox作品として非常に理にかなっている。複雑なUIや説明を排し、「触れば分かる」設計思想は、年齢や文化の壁を超えやすい。 筆者の視点では、『Eat Humans』は“大作を目指さないこと”を強みに変えた好例だ。短時間で理解でき、短時間で快感を得られる。Robloxという巨大プラットフォームにおいて、静かに、しかし確実に広がっていくタイプのヒット作になる可能性は高いだろう。

“観る配信”から“参加する配信”へ――ゲーム体験の主導権が動き出す

視聴者がリアルタイムでゲームに介入できる配信向け基盤 THIRD が、外部開発者向けに開放された。開発元の UNCHAIN は、自社タイトル ボクがオニね で得た知見を一般化し、配信そのものを“可変のゲーム体験”へと進化させる。 この動きがもたらす最大の変化は、プレイヤーと視聴者の関係性だ。視聴者は投げ銭やコメントに留まらず、難易度や展開に直接影響を与える“共同制作者”になる。結果として配信は毎回異なる物語を生み、配信者のリアクションも最大化される。開発者側にとっては、配信が続く限り収益が循環する新たなモデルが成立し、小規模チームでもヒットを狙える土壌が広がる。 第一弾としてベータ配布が始まった ノヴァチェイサーズ(開発:HiBiGA)は、短時間周回×ビルドの反復性が配信介入と相性の良い設計だ。さらに賞金総額1,000万円の開発者コンテストも開催され、挑戦の動機づけは十分に整っている。 【個人的な意見】 THIRDの本質は“技術”より“設計思想”にある。視聴者を巻き込む前提で作られたゲームが増えれば、配信文化そのものが次の段階へ進む。成功の鍵は、介入を面白さに変換できるデザイン力だ。

“歩く”という行為が、再び冒険になる──DQウォークがリアルで描くロトの世界

スマートフォン向け位置情報RPGドラゴンクエストウォークのリアルイベント第6弾『ドラゴンクエストウォーキング<中部>』が、2026年4月18日・19日に名古屋で開催される。今回の舞台は名城公園や名古屋城、IGアリーナ。テーマにはシリーズの原点とも言える<ロトシリーズ>が据えられている。 本イベントの魅力は、明確な“物語体験”をリアル空間に持ち込んでいる点だ。名古屋城や公園に設置された複数のイベントスポットを巡る構成は、城下町を探索するロトの勇者の旅路を思わせる。すべてのスポットを制覇することで称号が得られる仕組みも、ゲーム内外で冒険の達成感を共有させる設計になっている。 イベントパスは複数用意されており、スタンダードなウォーキングパスから、家族向け、さらにはB.LEAGUE公式戦観戦がセットになった特別パスまで幅広い。特に「ウォーキングパス特」は、ロト装備や限定アイテムに加え、名古屋ダイヤモンドドルフィンズとのコラボ観戦体験まで含まれており、“歩くイベント”を超えた一日型エンタメとして成立している点が興味深い。 また、物販コーナーでは限定グッズや先行販売アイテムも用意され、ゲーム内の体験がリアルな“記念”として持ち帰れる構成になっている。これは、DQウォークが単なる位置情報ゲームではなく、生活の中に溶け込むIPであることを強く印象づける。 【個人的な意見】『ドラゴンクエストウォーキング<中部>』は、「現実世界を舞台にしたRPG」というDQウォークの本質を、最も分かりやすく体感できるイベントだと感じる。ロトという原点テーマを選んだ点も含め、シリーズの記憶と現在の遊び方を自然につなぐ、完成度の高いリアルイベントになりそうだ。

“懐かしさ”だけで終わらせない――物語とパズルが噛み合った名作の再発見

フィーチャーフォン時代の名作を現代に蘇らせる「G-MODEアーカイブス+」より、 フラッシュモーター・カレン がNintendo Switch™とSteam®で配信される。本作は単なるレトロ復刻ではなく、「物語を進めるためにパズルを解く」という構造が今なお色あせない一本だ。 舞台となるのは、ネットワーク上に構築された巨大仮想空間「フロンティア」。病院で寝たきりの生活を送っていた少女・かれんは、その高い適応能力を見込まれ、F.S.S(フロンティア・セキュリティ・サービス)のエージェントとして選ばれる。プレイヤーは、仮想空間での姿「カレン」となり、相棒のラグと共に事件を解決していく。 本作の物語が印象的なのは、「現実では自由に動けない少女が、仮想空間で活躍する」という対比構造だ。SF的な設定の裏側には、自己肯定や居場所の獲得といったテーマが静かに流れており、パズルを進めるごとに少しずつ世界観が深まっていく。シナリオは泉八郎氏、キャラクターデザインは十々夜氏が担当しており、テキストとビジュアルの一体感も高い。 ゲーム性は、ステージクリア型のアクションパズル。物語解放と連動して新ギミックやツールが増え、100ステージ以上にわたって段階的に思考の幅が広がっていく。同ジャンルのパズルゲームと比べても、単なる難易度上昇ではなく、「物語の進行=思考の進化」として設計されている点が特徴的だ。 【個人的な意見】 『フラッシュモーター・カレン』は、レトロ作品でありながら、今のインディーゲームにも通じる“物語主導型パズル”の完成形だと感じる。復刻をきっかけに初めて触れる人にも、当時を知るプレイヤーにも、新鮮な体験として届く一本だろう。

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